细分()
细分一个网格面会把网格面中的每位多边面界定成小的多边面而且将网格面平滑。假如迭代次数足够,一个方袋子最终会细分为一个球面。
原始的网格面被叫做控制网格面(mesh),网格被细分后的曲面被叫做细分网格面(Final-mesh)。
当你须要编辑时,subD容许你在细分网格面和控制网格面两个状态之间任意切换。
subDusesforitswhichisforquads.N-gonsmightnotyielda.ThefreeToolsasetoftoolstoaidinwithquadsin.
全局细分开关()
位置:插件»subD»全部网格对象
你可以通过全部网格对象菜单打开或则关掉所有的网格细分。
这会对所有之前早已细分过的组件起作用,而其他之前没有细分过的组件则不会遭到影响。
细分要求()
1.控制网格面必须成组,但是组内只容许有线和面。
2.而组的嵌套(即组内包含群组/组件),是不能被细分的。
细分限制()
1.倘若控制网格面中存在特别小的面,它很有可能造成细分失败。有一个固定的最小值,即两个点之间的距离假如大于0.001个单位,这么这两个点在。
2.倘若控制网格面显存在不仅三角面或则四边面的其他面,这么它们会在细分之前被手动界定为多个三角面,这有可能形成十分小的三角面并造成细分失败。
降低细分()
细分是在每次迭代中完成的,当打开网格细分时,默认的迭代次数是1,每位四边面将会被分为4个小的四边面,而且每位三角面将会被分为3个小的四边面。
细分网格面中的“四边面”将会存在两个三角面,但是两个三角面之间有一条早已柔化平滑过的线将她们分开,这种“四边面”依旧是被QuadFaceTools所承认的。
注意:细分一个网格面将会快速降低多边面的数目,一个6面体细分迭代四次将会形成1536个小四边面(3072个三角面),这会影响场景的运转速率,因而建议在做模型的时侯保持低的迭代次数,在汇报展示或则渲染的时侯再调高迭代次数。
subD容许最多4次迭代,超过4次以后的差别用肉眼是觉察不到的。
降低细分()
假如场景显得十分卡顿,你可能须要在建模过程中降低迭代次数,在第一次迭代中,你可以听到一个大约的细分情况,但是你可以快速的在控制网格面和细分网格面之间切换。
假如你的控制网格面信息足够详尽,甚至一次迭代也能完成你想要的平滑疗效。
折弯工具(Tool)
位置:插件»subD»折弯工具
折弯工具容许你调整细分曲面的光滑程度,边或则顶点的光滑程度都可以通过折弯工具调整,折弯值越大,这么边或则顶点都会越锐利。折弯工具既可以使用在控制网格面上,也可以用在细分网格面上。
你须要选定你想要调整的边或则点,按住滑鼠左键上下拖动来调整折弯值。你可以在上下拖动的过程中按住Shift,此时折弯值是整数,网格的平滑程度会依照折弯值降低或则降低。
假如折弯值等于或则低于迭代数,这么细分网格面都会跟没有细分过的模型一样,看上去十分锐利。
折弯值不仅通过键盘,还可以通过右下角的数值框进行调整,假如在输入的数值后加上“s”,这么你所有选择的物体就会被赋于同样的数值。
注意:折弯的疗效一般也可以通过在控制网格面上加入loopsedge实现(也称卡线),而且相比于卡线,折弯显著会降低细分网格面的六边形数目。
顶点()
顶点同样也可以在使用折弯工具的时侯被选择,当滑鼠悬停在顶点正上方时一个十字光标会出现。要注意的是,折弯工具只承认控制网格面上的顶点。
无限锐利()
在使用折弯工具时,可以通过选择线或则顶点并右击滑鼠,勾选无限锐利达到锐利(没有平滑)的疗效,这会保证无论迭代多少次,选中的线或则顶点仍然保持锐利。
分组标签()
当选择多个实体时,折痕标签并不都适宜屏幕。之后,她们将被组合在一起。由一个淡黄色的文字颜色和工具提示指示。
实体信息(Info)
位置:插件»subD»实体信息
subD的实体信息对话框容许你快速打开或则关掉网格细分以及调整细分迭代次数。
子物体细分()
细分滑杆容许快速地在不同的迭代次数之间切换,因而省下依次切换而等待的时间。
平滑网格对象(Mesh)
将平滑网格对象由四边面切换到None会让subD只对控制网格面进行细分而不平滑。
边角()
在subD的第一代版本中,边界的顶点是手动平滑的,假如要让顶点保持锐利必须自动将每位顶点的折弯值调整为1.
在2.0版本中,边界的顶点是默认为锐利的(与折弯值1的结果相同),省去了自动调整每位顶点折弯值的时间。
假如打开用1.0版本创建的模型,边界顶点细分以后仍然是平滑的。
UV配准估算(UV)
在subD的1.0版本中su曲面起伏怎么平滑,UV在细分网格面中是线性配准的,这一般会造成贴图拉伸以及其他的瑕疵。
在2.0版本中,UV配准有了更多的控制方法,老版本中的UV配准等于AllSharp选项。而与之相对的,All选项则让UV愈发均匀的分布在细分曲面之上。同时新版本对于边界的线和顶点也有了更多的控制。
边线可见(Edge)
在subD1.0版本中只有显示或关闭控制网格面线的选项,而在2.0版本中,你可以对其有更多的控制。
其它选项()三角面细分()
假如你并没有使用以四边面为基础的工作流,你可以尝试勾选这个选项,subD将采用对于三角面愈发友好的细分算法。
光滑不均匀的折弯(Non-)
在一些特殊场合,有可能细分网格面中的线看上去并不是同样锐利的,此时可以勾选光滑不均匀的折弯以达到更理想的疗效。
四边面推拉工具(QuadPush/PullTool)
位置:插件»subD»四边面推拉工具
subD为四边面建模提供了特殊的推拉工具,其能在推拉中手动保持四边面。su原生的推拉工具会在推拉过程中在模型内部形成多余的面,而subD的四边面推拉工具会在形成四边面的同时防止在模型内部形成多余的面。
更改器()
类似于普通的推/拉工具,可以使用更改键强制其创建新表面,而不是联通表面。一如往年,subD版本将不会创建内部表面。
已知问题(Known)
注意:这个版本的四边面推拉工具并不像之前这么稳定su曲面起伏怎么平滑,将来会针对这个功能进行专门的更新。
转换为普通网格对象(toPlainMesh)
位置:插件»subD»转换为普通网格对象
位置:滑鼠右键菜单»subD»转换为普通网格对象
将一个subD网格面转化为普通网格对象将会使这个网格面丧失所有subD的数据并使其成为一个普通的网格对象,惟一让它才能回到控制网格面的方法只有Undo。
切换是否显示边线(Edges)
位置:插件»subD»显示边线
当须要快速观察一个细分曲面的光滑程度是,可以通过这个命令快速关闭边线显示,再度点击这个命令可以快速开启边线显示
注意:在2.0版本中,可以使用subD实体属性对话框单独控制每位细分曲面的边线可见性。
首选项()
位置:插件»subD»首选项
相对锐度()
在subD中,一共有两种方法可以定义折弯的锐利程度。
相对锐利:其规定折弯值为0.0-1.0,不管细分迭代次数是多少,1.0的折弯值对应的总是100%锐利程度,0.5就是50%的锐利程度。
绝对锐利:其以细分迭代次数为基础,假如细分迭代次数为2,而折弯值是1.0,这么它对应的将是50%的锐利程度。假如细分迭代次数为3,而折弯值仍然保持1.0不变,它对应的时33.3%的锐利程度。
修形(Fix)
在2.0版本中,subD可以细分内部有多余面的模型,但这并不理想。勾必修形选项,subD会在细分网格面前手动将内部多余的面删掉。
替换推拉工具(Push/PullTool)
勾选这个选项将容许subD的四边面推拉工具替换自带的推拉工具,当你要使用推拉工具时,subD的四边面推拉工具将手动启动。
语言()
suBD被翻译成多种语言。从下拉列表中选择您喜欢的语言。
高帧率显示(HighDPI)
假如你使用的是,这么这个选项将不可见,由于会手动依照显示器的分垂范调整subD的UI,这是只针对老的su版本的功能。你必须重新启动能够看见修改后的疗效。
比如的高帧率显示屏,假若勾选了高帧率显示的选项,这么像折弯工具这样的UI看上去会大一倍。
工具:
subD可以和以下Ruby工具挺好的配合使用,建议您使用Poly建模时安装它。
注意事项:
subD是Poly建模方面的一个插件,不一定非要安装。若果不须要做这方面的操作,可能安装了也操作不了几次。关于它的操作,这儿写的应当比较详尽,假如想了解更多可以在本文下边写下留言,我会及时回复。倘若您有更中级疑惑请回到“首页”联系到我(QQ或则陌陌)。
这个软件还是十分好用的,BUG也是存在的。并且,不用上校测试,作者早已把已知的BUG告诉了你们了。目前v_2.1.1存在4个BUG,你们可以看一下。未来的新版本作者应当会修补好的。
投影纹理()垂直纹理()非定位纹理(Non-)推拉新创建的表面(ExtraFaces)
投影纹理()
RubyAPI当前不会公开贴图材质的性能。这意味着当网格在控制网格和最终网格之间来回切换时,subD不能保留材质的投影行为。她们将被改导致正规定位纹理。
垂直纹理()
与投影纹理相关的是,当subD回到使用定位纹理时,当投影纹理垂直于表面应用时,它们将失败。在这些情况下,材质将被应用而没有任何定位,你可能会见到视觉上的伪影。
非定位纹理(Non-)
非定位纹理是应用于表面的纹理,而不使用位置纹理工具。你可以看见这样的疗效,假如你联通表面,纹理不会随着表面联通。当纹理定位时,您将见到纹理固定在表面上。
RubyAPI不会公开任何容许您确定纹理是否定位的属性。suBD将仍然假定纹理定位。这在个别情况下会造成纹理在切换细分时联通。解决方式是确保在细分之前定位所有纹理。
推拉新创建的表面(ExtraFaces)
因为RubyAPI的限制,subD中的自定义工具有时会失败或折皱额外处理成何必要的表面。目前正在研究该工具的取代设计。
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