在此非常谢谢林士严先生的投稿,以及对活力网的支持!真的非常非常用心,这是一篇不容错过的技术科普帖!
前记
前三年流行的PBR在CG界掀起了一股狂潮,PBR的全称是Based。现今走在PBR前沿的公司称作,有超过85%的3A级游戏工作室使用该公司的软件。其服务的领域迅速扩散到了CG、VFX和,其中也包括了建筑可视化领域。
对于建筑可视化领域,建议你们认真看一看以下链接:
这个公司旗下的三款软件、、,这三款软件组成了制做材质、绘制贴图、导出贴图的整个流程。整个工作流程非常直观,制做的成果可以直接导出游戏引擎(Unity、)、DCCTool(、Maya、Modo等等)、支持各大渲染引擎(、Iray、V-ray、、、)
想要对有更多了解的朋友,可以点击以下传送门:
戴老师和你聊渲染:
背景
本文是在下对于导出的一次尝试
作为国外外著名的Toy,其优势在于建模迅速、显示疗效好。并且请不要忘掉它同时是一个简陋的Mesh建模软件,在谈导出流程之前,在下希望先谈一谈的劣势所在。
1.没有原生四边面
的优点是软件使用者与模型几乎没有障碍的接触,你可以随便的推拉面,随便的在面上开洞。而这种便利都是牺牲合理的面拓扑结构造成的。
从右图就可以看见,模型导出以后,它本来的不堪入目。
在中可以实现四边面建模,只能借助插件实现。
2.没有原生的展UV工具
在2016年,本人游荡时,有一个贴子吸引了我的注意(),这个贴子的楼主无论怎样都希望在中展UV,直接导出,贴子下的好多人都说,这几乎是天方夜谭。没有人乐意相信团队会重画她们的软件。该帖的楼主收到最多的建议还是将su模型直接导出或则等专业的软件旁边进行重新拓扑,她们有更好的展UV工具。
有必要提醒的是,中似乎是存在有力的贴图插件的,包括了、等等。
3.的FBX导入工具并不能导入符合支持的数据结构
在下当初尝试了好多回,希望能找到符合数据结构要求的FBX导入插件,并且以失败告终。
以上图片是本人通过Info对各个模型的后缀进行命名,使其符合对高模和底模的后缀名的要求
以上是当Match选项为ByMeshName时,要求的,只有当后缀名完全符合时,才才能正确的烘培法线贴图。
以上是导入的FBX模型数据结构,在下其实是的中级玩家,但也能发觉这不是Flat的数据结构。目前,还能导入完全Flat的FBX模型插件其实是前几年弃坑多年的City(链接地址:)
其实,这也是我那些日子的实验里觉得最揪心的地方,由于历来有承载力不高的问题,用高模烘培的法线贴图可以供低模使用,这能有效解决显存不足的问题,显著是代理物体外另一个黑科技。
尝试
1.怎样在中四边面建模
提醒:这些工作方法是比较反人类的,折中的工作方法会在后文提及。
1.1理解中的伪四边面
并没有对四边面有任何定义,插件开发者们达成了一个共识,当两个三角面()共有一条线,且这条线是柔化(soft)且平滑()的,并且Cast是关闭的。
如上图所示,当满足以上条件时,这两个三角形组成了一个四边面。
1.2理解中的N-gon
如上图所示,当一个面超过四个顶点时,这个面就叫做N-gon。在下文介绍的展UV流程中,N-gon必须MarkSeam。
1.3普通的方袋子模型,应当怎样通过四边面的形式建模?
以下方式基于插件进行介绍
(传送门:)
1.31先拉一个方袋子
1.32在木门的位置卡线
1.33删除开窗及门的位置,把墙体、墙分开打组
1.34使用Shell插件加厚四边面
1.35使用Mesh工具进行四边面检测
在自带的Mesh中,红色代表Quad(四边面)、红色代表N-gon、紫色代表(三角面)
2.的展UV插件WrapR介绍
本质上是在模型Bake出的UVmap上勾画贴图。对于而言无疑是最糟糕的DCCTool,它所导入的模型自带的贴图信息混乱,可操作性低。
这么模型能够导出,就取决于它能够。自从今年开始,的插件开发者开始研制插件Wrap-R。2017年2月份开始Wrap-R开始全民内测,内测开放注册时间截至到7月31日,你们赶快去注册(这才是重点)。
下边要举的反例
2.1将须要展UV的各个部份打组(),并赋于材质su贴图怎么调整大小,要注意一个组件里只能有一种材质。
2.2在组件中MarkSeam
MarkSeam也称分缝,是最关键的一步。不管是诸位看官或则是在下,肯定有不少人对这个概念了解较少。作为一个黑暗的艺术,常常要花上一年的时间才会了解和把握它。学习它最好的方式就是去找或则Maya的视频去学习。这儿只举一个比较形象的反例:一个立方体,你起码要剪7刀能够把它展平,以下是分缝的结果,可以见到(铁桶)的分缝原则是把N-gon和其他四边面分开,让它成为UV,中间那一刀是为了让圆锥体才能展开。
万事具备以后,你们就可以点击左侧的SendtoWrap-R
2.3Wrap-R界面介绍
在Wrap-R的界面中,所有的操作都跟一样,可以说这款插件是真正为玩家设计的。
界面的左侧为模型空间(Space)su贴图怎么调整大小,左侧为UV空间(UVspace)。一侧视图里的展UV情况会实时反馈在右边的模型空间中。
以上是界面工具的翻译,要注意的是这种都毋须用键盘去操作,插件作者贴心的放出了每位工具的快捷键。
以下就是展UV的结果啦
(铁桶)的UV展开图,本人自动把点打平,表示早已累瘫。。。虽然这还是一个WIP插件,要注意的是,里头有快捷键,你们要善用呀。
墙身和地面的UV展开图,表示浪费了一大片面积。。
在编辑器里点击保存UV,之后在里选择相应模型,之后右击菜单-->WrapR-->fromWrapR
把模型完成以后就可以导入FBX,之后导出了,并且导入FBX之前还须要一些打算工作。
在模型导入之前,假若不三角化()四边面,最后才会出现如上图的结果,160个可以获知UV信息此时是不正确的,模型难以导出。
要三角化四边面,须要用到中的
位置如上所示
这样才是正确的结果
3.导出
如上图所示,开一个新的项目文件。使用PBR--流程,预览贴图大小2K。
第一件事情就是烘培map,在这儿无需勾选和ID贴图,须要注意的是烘培贴图的大小也选择2K。最后选择Bakeallset
烘培完的所有贴图就会彰显在模型空间里,可以看见模型的边角勒了一层淡淡的黑边,这就是烘培出的AO贴图了。这时侯就可以开始勾画你想要的贴图了,此处不展开。建议你们上搜索相关教程,讲得还是比较详尽的。
这是在勾画下来的结果,我的水平还是比较糙的,你们勉强看一看吧。
4.导入贴图
在鼠标上按Ctrl+Shift+E会弹出导入贴图窗口
由于本人是Vrayfor用户,所以本人选择了Vray预设,可以看见它每位set就会导入、、、IOR、、贴图,符合的材质设定。须要注意的是,我们开头选择的-与是两种不同的概念,具体有哪些不一样,推荐你们看戴巍的:
Vrayfor3.4.04目前未能完全还原中的材质疗效,由于在先前的剧情设定中,Vray3.4的内核的并没有这个选项,一切都要等到Vray3.5for。
不要忘掉在贴图大小中选择4K贴图,至于贴图导入是32位还是8位,本人寻问韩神表示不大清楚,由于32位是走影视流程的。为了防止窗口出现恼人的UV辅助贴图,所以本人还是愉快地选择导入8位贴图。
我说的辅助贴图就是这货
最后导下来了22张4K贴图,一共103m
8位贴图链接进材质以后,视窗里头的疗效。本人原本害怕,22张4K贴图,的显存肯定会爆掉。。并且当我打开交互式渲染,贴图渐渐载入以后,发觉情况并没有想得这么糟糕。
当交互式渲染打开的时侯,同时打开浏览器、,占用的显存是17G,在32G显存逐渐普及的明天,相信这还是一个Hold住的水平,非常是没有崩溃,这是难能可贵的。
最后渲染一张2K的图,作为这几天试验的一次总结吧。
须要注意的是,须要你们特别注意的是
Theafor中集成了,可以直接将等贴图转化为Thea中的材质,具体请点击传送门:#
特别谢谢阿祥让我下定决心把这个流程写出来、分享下来
写完这篇文章,在下也要踏念书犀牛的艰辛旅途了,Maytheforcebewithyou.
猛然想起前文还提及了有一个折中的办法,那就是抄起就是干了。。本人将来有机会一定会填下一个坑的,你们上次再会了。
杂记
对于文中所提及的Thea、Rhino(犀牛)软件,感兴趣的同学可以上活力网了解相关课程:
对于Rhino(犀牛)、、VRay3.4等相关软件的下载地址:
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