假若您是第一次研究4D中的灯光,您可能会对所有灯光及其诸多设置倍感疑惑。为了帮助您入门,让我们了解一些基本概念。让我们导航到普通泛光灯的常规选项卡。
颜色和硬度
这两种品质应当是不言而喻的,但我想与您分享一些不太显著的可能性。在色调方面,选择适宜心情的颜色至关重要,但通过选择开尔文选项,您可以进一步调整亮度。
而不是一般的RGB或HSV,按键“K”处于活动状态。
您可以使用它来依据自己的喜好调整灯的气温,或则您可以输入已知灯的开尔文值来读取灯的实际气温。
当我们谈论光硬度时,我们是在谈论光的照度或微弱程度。假如单击数字数组或使用数字左边的箭头,则可以将值拖动到100%以上。假如使用滑块,则只能在0到100%之间拖动硬度。您还可以在4D中添加硬度值作为估算。为了易于说明,假定您希望硬度设置为243%的光硬度仅为原先的一半。您何必弄清楚那种数字是多少;只需将243%/2写入该数组,它还会为您估算。
将硬度值乘以二即可将硬度值减半。4D将估算方程式的值并手动将其换入。
4D中的照明类型
在4D中,有许多不同种类的光,一旦您生成了一种,您就可以改变主意。倘若您早已选择了许多参数,但您一直希望灯光的通常行为按照种类而变化,这将很有用。那时,您可以从列表中选择不同类型的灯以继续您的过程和任务复制。
阴影
选择阴影类型时须要考虑一些注意事项。当你第一次建立一个光源时,默认的阴影类型None被关掉以保持快速进行。并且,有些情况下您可能会喜欢这些方法。当您须要一盏灯来完成次要任务时使用无,比如添加一些高光,但不希望它看上去场景中有第二盏灯。倘若此设置保留为无,则重叠阴影会使事情显得简单。
列表中的以下阴影选项是Maps(Soft)。无论光线有多大或距离多远,使用此设置制做的阴影都应当轻柔。在现实世界中,光源离物体越近,阴影就越难产生。当用不同距离的多个物体点亮场景时,请记住这一点。虽然这种阴影渲染速率很快,但它们会消耗大量显存。倘若您遇见在渲染区域中显示为腰线或百叶窗的特殊错误,您可能须要调整阴影贴图大小。
通过导航到Light的选项卡并提升Map帧率,您可以对其进行调整。将此数目降低太多可能会减低渲染速率,因而请进行增量调整以找到最佳平衡。
下边的选择是(Hard)。因为阴影的粗糙边沿和有些不自然的外型,以及制做它们须要很长时间的事实,这个选项极少用于技术插图以外的插图。
区域是以下选择。这种阴影简直是最好的!起码,它们看上去是最栩栩如生的。但是,它们确实渲染得更慢而且须要更多方法来减少噪声。当您将灯光的阴影类型修改为区域时,将出现一个正圆形。光的分布不受此正圆形的影响,但阴影的分布受此影响。由于还有区域光,在这些情况下,正圆形确实会改变光的散射,这是一个须要理解的关键区别。并且当它只是一个区域阴影时,您可以通过调整该正圆形的大小轻松地改变阴影的扩散程度。
标准区域阴影大小显示在右侧图片中。下图放大了。龙虽然以同样的方法遭到光线的影响,但左侧的阴影虽然是由更大的光源导致的。这给了我们很大的控制权。
可见光
两侧图象中的可见光设置为无。两侧图象的设置是可见的。
想一想在密集环境中使用强力手探照灯的情形。因为空气颗粒对光的散射与空气甜美时不同,因而它看上去是漫射的。有许多选择可以更深入地研究这些容积照明的看法。不过,它比我们将在此处介绍的内容更复杂。
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